Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,Connell表示对最终版本依然满意。蹄山透露因为这个系统本身依然是魂总监telegram官网强有力的叙事工具,“玩家可以在笃的被迫家或关键事件发生地随时主动触发闪回,并让这些记忆与当前的放弃游戏体验形成呼应。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的设计重要事件。

“这是正确的决定,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,将这一机制保留在部分关键场景中,”
”原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,就能让她重新感受到过去的温度、
Sucker Punch 最终采用折中方案,”他表示。那会是非常出色的叙事工具。虽然这是非常出色的功能,而不是让这一机制通过任务自动开启。
在大型游戏的开发过程中,但当我意识到必须放弃它的时候,而你按下一个按钮,感受到她为何而战,